Selasa, 29 Mei 2018

Finite State Machine (FSM) dan Pseudocode


Assalamualaikum wr.wb. 

Pada pertemuan kali ini saya akan menjelaskan mengenai pengertian finite state machine (FSM) dan pseudocode disertai dengan contohnya.

Finite State Machine (FSM)
Finite State Machine (FSM)adalah sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State(Keadaan), Event(kejadian) dan action(aksi). Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan pada perangkat lunak, khususnya pada game.

Contoh Finite State Machine (FSM) dari game megaman:




Pseudocode
  adalah sebuah kode yang digunakan untuk menulis sebuah algoritma dengan cara yang bebas yang tidak terikat dengan bahasa pemrograman tertentu.

Contoh Pseudocode dari game megaman:

Basic Movement Explained

Untuk memulianya, kita perlu untuk mempertimbangkan tiga cara untuk berpindah; berjalan ke arah kanan, berjalan ke arah kiri, ataupun melompat. Setiap frame akan diperbarui simulasi gamemya. 

Untuk memperbarui karakter pemain, kita menerapkan perpindahan dasar seperti.

Fungsi lain untuk melakukan lompatan.


Agar karakter pahlawan bisa melompat


Kode dapat menembak kekanan dan kiriMenerapkan Penembakan.



kode dapat menembakkan peluru dasar.

Beberapa peluru bisa lebih bertenaga dibanding yang lain. Kode untuk membuat tembakan bermuatan



Menerapkan Musuh
Serangan AI Musuh

Membuat Musuh Menembak


Gerakan AI Musuh

Musuh Berpatroli AI
pseudocode untuk AI patroli musuh:

Untuk mengatur AI yang digunakan musuh


variasi tembakan untuk pemain dan musuh.Variasi Penembakan
Dengan cara ini kita bisa melakukan tembakan peluru yang sederhana, atau tembakan peluru tiga arah.
Pseudocode tembakan 1


Pseudocode tembakan 2



Pseudocode tembakan 3


Kesehatan dan Kematian
Di sinilah semua variasi tembakan yang kita buat benar-benar mulai menjadi masalah. Di sinilah pahlawan kita merusak dan membunuh musuh, dan sebaliknya.Mari kita lihat pseudocode:


Pseudocode yang sama untuk perusakan musuh, seperti:



GUI Bar Kesehatan
Panjang bar kesehatan


Untuk menangani beberapa tingkat, kita memerlukan tiga variabel: currentLevel, levelName, dan nextLevel.Inilah pseudocodenya:Doors and Checkpoints

Menginisiasi Level Baru
Berikut adalah pseudocode untuk menangani saat level berikutnya dimuat dan siap dimainkan.


Posisi Awal Pemain
Pseudocode untuk penanganan saat sang pahlawan mati:


Membuat AI bos yang bergantung pada waktu setelah mereka melahirkan.  Pseudocode akan terlihat seperti ini:pertempuran Bos


Definisi fungsi tembakan bos ada di bawah.



Ini akan memungkinkan pemain untuk "belajar" serangan bos seperti yang dijelaskan sebelumnya. Untuk menambahkan jenis tembakan ini ke tangkapan tangkapan pemain, kita perlu menambahkan kode berikut setelah musuh mati:


Penjelasan pada game megaman diatas adalah:
Karakter berlari dan melompat, untuk menyelesaikan misi pada setiap levelnya, karakter dapat menembak dengan peluru tembakan dasar dan saat karakter mengalahkan bos yang ada pada setiap levelnya maka karakter akan mendapatkan tembakan yang lebih kuat sebagai hasil/apresiasi karena telah mengalahkan bos.
Pada moster/enemy dapat bergerak mengidentifikasi hero yang berada didekatnya moster juga dapat menyerang hero, begitu juga dengan bos yang ada pada setiap levelnya

Cukup sekian pembahasan saya kali ini samapai jumpa dilain waktu......

Sumber reverensi :



Selasa, 13 Maret 2018

Gamifikasi VS Game-based Learning


Gamifikasi adalah penerapan teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi, motivasi, dan prestasi audiens.
Meski awalnya banyak digunakan untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.

Gamifikasi VS Game-based Learning
Selain gamifikasi, ada juga metode lain yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?

Game-Based Learning adalah metode pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :


1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.

2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.

Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.


Game-based learning biasanya dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.




Angry Birds untuk penerapan game-based learning dalam pembelajaran
Sedangkan gamifikasi menerapkan konsep desain game terhadap materi pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.




Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara lain:
·         educade.org, menyediakan berbagai alat pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata pelajaran
·          icivics.org, merupakan situs penyedia video games pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda Amerika.
·         guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem poin dan ajang penghargaan.

Berikut langkah-langkah penerapan gamifikasi dalam pembelajaran:
1.     Kenali tujuan pembelajaran
2.     Tentukan ide besarnya
3.     Buat skenario permainan
4.     Buat desain aktivitas pembelajaran
5.     Bangun kelompok-kelompok
6.     Terapkan dinamika permainan

Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
·         Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model pembelajaran lainnya, antara lain:
·         Belajar jadi lebih menyenangkan
·         Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
·         Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
·         Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi dalam kelas

Namun, model pembelajaran ini juga memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
·         Dapat diprediksi dan membosankan
·         Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan baik atau tidak tercapai
·         ‘Merusak’ secara psikologis

- http://teduhop.blogspot.co.id/2012/01/metode-pembelajaran-game-based-learning.html

Minggu, 11 Desember 2016



Pengertian dan Analisis Korelasi Sederhana dengan Rumus Pearson
 
Korelasi Sederhana merupakan suatu Teknik Statistik yang dipergunakan untuk mengukur kekuatan hubungan 2 Variabel dan juga untuk dapat mengetahui bentuk hubungan antara 2 Variabel tersebut dengan hasil yang sifatnya kuantitatif. Kekuatan hubungan antara 2 variabel yang dimaksud disini adalah apakah hubungan tersebut ERAT, LEMAH,  ataupun TIDAK ERAT sedangkan bentuk hubungannya adalah apakah bentuk korelasinya Linear Positif  ataupun Linear Negatif.
Perlu diingat :
Koefisien Korelasi akan selalu berada di dalam Range -1 ≤ r ≤ +1
Jika ditemukan perhitungan diluar Range tersebut, berarti  telah terjadi kesalahan perhitungan dan harus di koreksi terhadap perhitungan tersebut.
Rumus yang dipergunakan untuk menghitung Koefisien Korelasi Sederhana adalah sebagai berikut :
(Rumus ini disebut juga dengan Pearson Product Moment)

r =               nΣxy – (Σx) (Σy)                   
.         √{nΣx² – (Σx)²} {nΣy2 – (Σy)2}


Dimana :
n    = Banyaknya Pasangan data X dan Y
Σx = Total Jumlah dari Variabel X
Σy = Total Jumlah dari Variabel Y
Σx2= Kuadrat dari Total Jumlah Variabel X
Σy2= Kuadrat dari Total Jumlah Variabel Y
Σxy= Hasil Perkalian dari Total Jumlah Variabel X dan Variabel Y


Pola / Bentuk Hubungan antara 2 Variabel  :
1. Korelasi Linear Positif  (+1)
Perubahan salah satu Nilai Variabel diikuti perubahan Nilai Variabel yang lainnya secara teratur dengan arah yang sama. Jika Nilai Variabel X mengalami kenaikan, maka Variabel Y akan ikut naik. Jika Nilai Variabel X mengalami penurunan, maka Variabel Y akan ikut turun.
Apabila Nilai Koefisien Korelasi mendekati +1 (positif Satu) berarti pasangan data Variabel X dan Variabel Y memiliki Korelasi Linear Positif yang kuat/Erat.
2. Korelasi Linear Negatif (-1)
Perubahan salah satu Nilai Variabel diikuti perubahan Nilai Variabel yang lainnya secara teratur dengan arah yang berlawanan. Jika Nilai Variabel X mengalami kenaikan, maka Variabel Y akan turun. Jika Nilai Variabel X mengalami penurunan, maka Nilai Variabel Y akan naik.
Apabila Nilai Koefisien Korelasi mendekati -1 (Negatif Satu) maka hal ini menunjukan pasangan data Variabel X dan Variabel Y memiliki Korelasi Linear Negatif yang kuat/erat.
3. Tidak Berkorelasi (0)
Kenaikan Nilai Variabel yang satunya kadang-kadang  diikut dengan penurunan Variabel lainnya atau kadang-kadang diikuti dengan kenaikan Variable yang lainnya. Arah hubungannya tidak teratur, kadang-kadang searah, kadang-kadang berlawanan.
Apabila Nilai Koefisien Korelasi mendekati 0 (Nol) berarti pasangan data Variabel X dan Variabel Y memiliki korelasi yang sangat lemah atau berkemungkinan tidak berkorelasi.
Contoh ketiga Pola atau bentuk hubungan tersebut jika di gambarkan ke dalam Diagram Scatter (Diagram tebar) adalah sebagai berikut :




Contoh soal:
1.     Diketahui data dari sewa ruko dan hasil penjualan Pak Andi sebagai berikut:

Biaya sewa (juta rupiah)
1
2
3
4
5
Hasil penjualan (juta rupiah)
2
3
4
5
6

Dari data Pak Andi di atas buatlah diagram pancar,carilah koefisien korelasi beserta penjelasanya!
Jawab:
Diagram pancar:
Biaya sewa ruko (X)
Hasil penjualan (Y)
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6




Koefisien Korelasi
X
Y
X2
Y2
XY
1
2
1
4
2
2
3
4
9
6
3
4
9
16
12
4
5
16
25
20
5
6
25
36
30
15
20
55
90
70

Penjelasan Metode Least Square      
      
r = n∑XY - ∑X ∑Y / √ (n∑X2 – (∑X)2)(n∑Y2 – (∑Y)2)
r = 5(70) – (15)(20) / √ (5(55)    (15)2) (5(90)– (20)2)
r = 350 – 300 / √(275 – 225) (450 – 400)
r = 50 / √(50) (50)
r = 50 / √2.500
r = 50 / 50
r = 1
Jadi jenis korelasi antara biaya sewa ruko dan hasil penjualan itu termasuk dalam korelasi positif dengan tingkat keeratanya sempurna.

Sumber  rangkuman:
http://teknikelektronika.com/pengertian-analisis-korelasi-sederhana-rumus-pearson/