Gamifikasi VS Game-based Learning
Gamifikasi adalah penerapan
teknik dan strategi dari sebuah permainan ke dalam konteks nonpermainan untuk
menyelesaikan suatu masalah. Metode ini bekerja dengan cara membuat materi atau
teknologi menjadi lebih menarik dengan mendorong pengguna untuk ikut terlibat dalam
perilaku yang diinginkan. Tujuannya yaitu untuk meningkatkan partisipasi,
motivasi, dan prestasi audiens.
Meski awalnya banyak digunakan
untuk marketing, gamifikasi kini banyak diterapkan dalam
dunia pendidikan. Metode pembelajaran gamifikasi berarti menerapkan prinsip
kerja sebuah permainan ke dalam proses pembelajaran, dengan tujuan untuk
menumbuhkan motivasi belajar dan mengubah perilaku siswa.
Selain gamifikasi, ada juga metode lain
yang menggunakan permainan dalam proses pembelajaran, yakni game-based learning (GBL). Apa bedanya?
Game-Based Learning adalah metode
pembelajaran yang menggunakan aplikasi permainan/game yang telah dirancang
khusus untuk membantu dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan Game-Based
Learning kita dapat memberikan stimulus pada tiga bagian penting dalam
pembelajaran yaitu Emotional, Intellectual, Psycomotoric. Game-Based Learning
adalah salah satu metode pembelajaran yang dirasa cocok dengan kondisi dari
generasi digital sekarang ini karena tiga alasan berikut ini :
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
1. Menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan dan membuat semakin motivasi siswa untuk belajar.
2. Kompetisi dan kerjasama tim dalam menyelesaikan misi yang ada dalam aplikasi game juga dapat menambahkan komponen motivasi pada siswa.
3.Umpan balik yang cepat dan spesifik memberikan kemudahan bagi siswa untuk memikirkan cara lain yang tepat untuk menyelesaikan penugasannya.
Tapi memang ada dampak buruk yang bisa jadi timbul, di antaranya :1.Adanya anggapan bahwa ini hanya sekedar permainan/game.2.Jika anda kalah dalam game ini tinggal mencoba lagi dengan memulainya dari awal.3.Memainkan game tanpa menikmati alur yang sudah disiapkan oleh game tersebut.
Secara garis besar Game-Based Learning adalah salah satu metode yang bisa digunakan dalam pembelajaran dan tentunya ini dapat dilakukan tidak dengan kaku melainkan dengan Blended Method, sehingga ada keseimbangan dalam metode pembelajaran konvensional dengan Game-Based Learning.
Game-based learning biasanya
dirancang untuk memperkuat materi pelajaran dengan menggunakan permainan dan
kemampuan pemain untuk mempertahankan dan menerapkannya ke dunia nyata. Salah
satu contoh penerapan game-based learning yang dijelaskan oleh Bu Amiroh adalah
permainan Angry Birds untuk pembelajaran Fisika.
Angry Birds untuk
penerapan game-based learning dalam pembelajaran
Sedangkan gamifikasi menerapkan
konsep desain game terhadap materi
pembelajaran. Karakteristik model pembelajaran ini yaitu adanya tantangan, kepuasan, penghargaan, dan ketergantungan.
Contoh penerapan gamifikasi pada e-learning atau web-based learning antara
lain:
·
educade.org, menyediakan berbagai alat
pembelajaran, termasuk permainan, untuk tiap tingkat usia dan berbagai mata
pelajaran
·
icivics.org, merupakan situs penyedia video games
pendidikan yang dibuat untuk menanamkan pengetahuan umum pada anak-anak muda
Amerika.
·
guraru.org, menerapkan gamifikasi melalui sistem
poin dan ajang penghargaan.
Berikut langkah-langkah penerapan
gamifikasi dalam pembelajaran:
1.
Kenali tujuan pembelajaran
2.
Tentukan ide besarnya
3.
Buat skenario permainan
4.
Buat desain aktivitas pembelajaran
5.
Bangun kelompok-kelompok
6.
Terapkan dinamika permainan
Kelebihan dan Kekurangan Gamifikasi
·
Model pembelajaran gamifikasi memiliki beberapa kelebihan dibandingan model
pembelajaran lainnya, antara lain:
·
Belajar jadi lebih menyenangkan
·
Mendorong siswa untuk menyelesaikan aktivitas pembelajarannya
·
Membantu siswa lebih fokus dan memahami materi yang sedang dipelajari
·
Memberi kesempatan siswa untuk berkompetisi, bereksplorasi dan berprestasi
dalam kelas
Namun, model pembelajaran ini juga
memiliki beberapa kelemahan jika tidak diterapkan dengan matang:
·
Dapat diprediksi dan membosankan
·
Menjadi tidak bermakna, jika tujuan pembelajaran tidak tergambarkan dengan
baik atau tidak tercapai
·
‘Merusak’ secara psikologis



